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Reseña: El baile de los condenados - Alan Bligh

27/2/17

Debido a que Dance of the Damned -el titulo original- fue publicado en el año 2011, guardaba mis dudas de adquirir este libro, pues lo que buscaba era trasfondo que diera color a mis partidas de Arkham Horror LCG, conocer un poco más a los personajes, algo que al jugar me ayudara a meterme más en la historia, y como por aquel año el juego no estaba ni planeado, temía que quitando cuatro nombres y cuatro localizaciones el resto no tuviera mucho sentido. Recelaba tanto de la coherencia del universo de FFG como de la calidad literaria de sus autores. Tampoco es que pidiera un Dostoievski o un Borges, pero me daba repelús pensar en un producto franquicia con autores de segunda, estilo libros de la Dragonlance.

El baile de los condenados - Alan Bligh

Portada de El baile de los condenados. Daisy Walker tiene 26 años, pero parece tu abuela.

Terminé comprando el libro por salir de dudas, por darle una oportunidad a los libros de Arkham Files y -sobre todo- porque sale Daisy Walker. He llegado a una relación amorosa con esta investigadora de una manera muy azarosa. Cuando iba a salir el Core del juego mis ojillos se fijaron inicialmente en Agnes Baker, ahora soy una camarera en un flunch de pueblo con el mandilón lleno de grasa que te traigo una hamburguesa, ahora me salen rayos por los ojos, espuma por la boca, levito un poco... et voila! ¡La hamburguesa pasas a ser tú! Siempre me ha gustado como se ha tratado la magia en los juegos de rol de los mitos, un gran poder pero que termina quemando irremediablemente al que lo usa. Esa corrupción, con sus funestas consecuencias, ha sido también correctamente reflejada en Arkham Horror LCG, cartas como Conocimiento prohibido , Consunción, Iniciada en lo arcano, Barrera de protección o Luz cegadora son ejemplos de esto, cartas poderosas ¡pero como te descuides te envían al pozo! Por lo que, a priori, místico me parecía la clase más difícil y divertida de jugar. Y las habilidades de Agnes seguían la misma línea, recibir puntos de horror para hacer daño ¡en área! Sonaba demasiado bien... El caso es que, cuando comencé a jugar con mi grupo de juego habitual y en partidas con otros amigos, para enseñarles el juego, no sé como, pero siempre, siempre, me quedaba con el personaje de Dasy Walker ¡Y yo quería a Agnes, ostia! Pero nada, siempre la señorita Walker. Y la rubia, aunque es un gran personaje para multijugador, se moría. La intentaba mimar, cuidando sus miseros 5 puntos de vida, pero no hay tu tía ¡al nicho! Me cabreé tanto que como reto personal me puse a jugar una campaña en solitario con Daisy Walker como única investigadora. Desde aquella parece que la señorita Walker y yo nos llevamos mejor. En fin... que quería ver que me podían decir estos libros de mi rubia. Quería saber si después de leerlos miras a los investigadores de otra forma.

El estilo de redacción de Alan Bligh en esta obra se centra en las sensaciones. No esperes grandes descripciones de las localizaciones, de los paisajes e incluso de las escenas, pero si se explaya soltando adjetivos para intentar transmitir sensaciones, casi siempre oscuras y de desasosiego, una veces con mejor fortuna que otras. Encadena un montón de frases a golpe de comas que no es que formen oraciones largas, es que construyen párrafos enteros, incluso páginas. Salvando las distancias, recuerda un poco a Proust en Por el camino de Swann, el primer libro de En busca del tiempo perdido. Sí, un poco coñazo, para que mentir. Personalmente, preferiría un estilo más ágil.

El estilo narrativo del libro sigue una estructura de pequeños capítulos intercalados desde el punto de vista de protagonistas diferentes. Pero no esperes una novela río estilo Canción de hielo y fuego, la trama avanza más rápido, estás narraciones son más cortas y hay muchos menos personajes. De hecho el libro, en general, tiene pocos personajes.

La trama siendo sencilla, está bien. Quizás falle un poco el tramo final, que me ha parecido demasiado típico, aunque no desentona con lo que es Arkham Horror. Mantiene un toque oscuro y adulto a lo largo de todo el libro, no es precisamente un libro juvenil, hay mucha violencia y muy gore. Aunque de los investigadores protagonistas de Arkham Files sale solamente Daisy, se habla varias veces de otros personajes. También me ha dado la impresión de que se habla de sucesos acontecidos en otros libros o material de FFG, esto no lo puedo asegurar al cien por cien ya que tendría que leer otras obras. Pero en conjunto si crea una sensación de mundo vivo. Me ha gustado como el autor ha tratado la amnesia de Daisy y su contacto con los mitos. Y respondiendo a la pregunta que hacía anteriormente, sí, llegas a conocer mejor a los personajes. Cuando juegue de nuevo con la rubia no me va a dar la impresión de que lleve a una delicada flor de 5 puntos de vida, porque Daisy Walker en el libro es una fiera... ¡pobre del sectario que se interponga entre ella y su cabezonería!

Pese a que el libro forma parte de una trilogía, termina de una forma que puede considerarse un final cuasi normal, o al menos provisional. El segundo libro de la trilogía tiene otro autor, por lo que supongo que no le podían pasar la patata caliente con un cliffhanger, y por eso lo han finalizado de esta manera ¿Me compraré el siguiente? Sí, sin duda ¿Es un gran gran libro? No, pero es entretenido, que es lo que importa, y si te gustan los productos de Arkham Files es un plus a estos.

¿Debería comprar el Arkham Horror LCG? ¿Es un juego para mí?

17/2/17

El motivo de este post es intentar despejar algunas dudas a quien pueda estar pensando si merece la pena comprar el Arkham Horror LCG. Empezaré escribiendo una conclusión que quizás debería de ir al final, a modo de resumen, pero para que no haya errores quiero dejarlo claro desde el inicio: el juego es bueno, muy bueno, pero no es para todo el mundo.

Vale, ya está, ya lo he dicho. Ahora no seas gilipollas y vete a tu tienda más cercana y cómpralo ¡sin pensarlo más! No, ¡espera! que ahora es cuando viene el tochaco intentando convencerte. Sí ¡eso es! mejor lo lees, ya que me he esforzado. Además... el juego esta agotado...

En el momento de escribir esta entrada Arkham Horror LCG roza el top 50 del ranking de mejores juegos en BoardGameGeek, independientemente de si esa lista vale para algo, del debate de si es una tontería el hacer una clasificación de juegos o no, hay una cosa que me chirría: Arkham Horror LCG no es un juego de mesa. Tampoco lo son Android: Netrunner LCG o El Señor de los Anillos LCG, los tres son juegos de cartas. No me cabe duda de que a FFG le interesa que todos sus Living Card Game se promocionen en un sitio tan importante como BoardGameGeek, pero desde un punto de vista formal no son juegos de mesa y no deberían de estar en esa web. Puede llevar a equívocos y que los termine comprando gente a quienes no les van a gustar. Este tipo de juegos ofrecen una experiencia de juego diferente a un juego de tablero convencional. No son ni peores, ni mejores, son diferentes. Y comprar algo pensando que es una cosa, cuando va a ser otra, suele terminar mal. Y cuando quiero decir mal, efectivamente, quiero decir... lloros en los foros. Y como a nadie nos gusta que se lloriqueé en los foros, intentaré explicar cuales son las principales diferencias respecto a un juego de mesa, y así mismo, las principales características de Arkham Horror LCG.

¿En que se parece al juego de mesa del mismo nombre?

Principalmente en el trasfondo. Si bien es cierto que hay puntos de cordura, de salud, tiradas para esquivar, para investigar, localizaciones y pistas, elementos que también se llaman así en el juego de mesa, estos son implementados de modo diferente. Además, muchos de estos aspectos ya podían ser encontrados en otros juegos anteriores de Los mitos de Cthulhu. Lo que más nos hace recordar al Arkham Horror, al Eldrith Horror y al Mansion of Madness (este último es al que quizás más se parece debido a su capacidad de storytelling) es principalmente su arte gráfico y sus protagonistas, ya que usa de background el universo pulp de los mitos de Cthulhu creado por FFG, los Arkham Files. Así, los investigadores protagonistas de estos productos de Fantasy Flight Games los vamos a volver a encontrar aquí persiguiendo sectarios, desbaratando conspiraciones de los primigenios y masacrando ghouls a golpe de Tommy Gun. También veremos mucho arte rescatado, incluso del LCG anterior sobre los mitos que había sacado FFG.

Y poco más podemos decir que tienen en común, porque el resto de aspectos son bastante novedosos.

¿Qué características tiene? Resumen

Número de jugadores. Es un juego colaborativo de 1 hasta 4 personas. La compañía sabe por su experiencia con El señor de los anillos LCG que el hecho de poder jugarse en modo "solo" es algo que interesa mucho a la comunidad, y se nota que han cuidado expresamente este aspecto para que funcione correctamente. A la vez, escala muy bien cuando añadimos más investigadores debido a dos mecánicas que posee. Por una parte, han metido un símbolo que significa "por investigador" y que hace que diferentes cifras (pistas que hay que conseguir, dificultades de checkeos, vida de un mounstruo...) se incrementen multiplicándose por el número de jugadores que hayan iniciado la partida. Y por otro lado, en la fase de mitos cada investigador roba una carta de encuentro, así que cuantos más investigadores más cartas que enmarronan se robarán.

Reglas de mesa. Una característica muy curiosa de Arkham LCG -y que personalmente me encanta- es que aun siendo un juego colaborativo tiene unas reglas para regular la forma en que los jugadores interactúan entre ellos, la información que pueden compartir y que consejos se pueden dar. Odio los juegos cooperativos donde en todo momento se está tomando la mejor decisión posible debido al análisis parálisis que se produce porque los jugadores están hablando sin parar entre ellos y dándose consejos los unos a los otros ¡Qué rollazo de partidas! En Arkham LCG la decisión de grupo importa, pero luego cada individuo debe de tener cierta habilidad propia para que todo siga dentro del plan original. Y sí, un mal jugador puede arruinar una partida... ¡Y eso, me encanta!

Objetivo del juego. Hay dos modos de partida, los escenarios en solitario o standalone y el modo campaña. Cada escenario de Arkham LCG es diferente, es un puzzle que tenéis que resolver, donde se cuenta una pequeña historia basada en el transfondo de Arkham Files y tiene unas condiciones de victoria determinadas. No existe un único final y no todas las aventuras tienen uno que es mejor que el resto, sino que a veces son simplemente distintos. En las partidas standalone vuestro objetivo será principalmente sobrevivir -que no será nada fácil, el juego no es ninguna maría- y obtener el final que consideréis el mejor. En el modo campaña deberéis de ir solventando los escenarios que la componen de la mejor manera posible, uno tras otro, y de forma que vuestros personajes queden en una buena posición para lograr pasar el siguiente y terminar resolviendo la campaña entera.

Deckbuiding. Uno de los aspectos en los que más ha incidido FFG a la hora de publicitar el juego es su intento de incluir conceptos de rpg en un juego de cartas, estos elementos se ven reflejados principalmente en dos puntos, la narratividad de la aventura que te va introduciendo en la historia y en la propia construcción del mazo. Cada participante llevará a un investigador específico, con unos atributos habilidades y reglas de construcción de mazo propias. Como en muchos rpg, existen diversas clases de personaje: guardián, místico, buscador, superviviente y rebelde, y nuestro investigador, según lo que indique su carta, podrá llevar una determinada combinación de estas clases. Las cartas de tu mazo, el mazo de investigador, tienen niveles, que son como un medidor de poder de la carta. En el primer escenario, cuando creas el mazo solamente puedes usar cartas de nivel cero -las de menos poder- pero en cada escenario podrás ganar puntos de experiencia y con estos mejorar tu mazo para adquirir nuevas cartas de nivel, bien diferentes o más poderosas. Si bien por ahora, como el juego acaba de comenzar, todavía no hay mucha variedad de cartas, en teoría esto hace a Arkham LCG increíblemente táctico.

Otro característica a tener en cuenta es que tu baraja no sólo tiene cosas buenas, dentro de ella tendrás cartas con efectos negativos, empezarás con dos debilidades y podrás ir ganando otras por el camino. A la hora de robar cartas, algo que en otros juegos es siempre bueno, aquí lo tendrás que pensar bien, puesto que te puede tocar una debilidad, abusar del robo de cartas es peligroso y tendrás que estar preparado ante diferentes escenarios.

Mecanicas. Cada investigador durante su turno dispone de 3 acciones a realizar de entre una lista: robar carta, obtener un recurso, moverse, investigar, combatir, enfrentarse, esquivar, negociar, desistir o activar una capacidad. Estas acciones se pueden repetir y son muy abiertas, el texto de las cartas las pueden modificar para hacer todo tipo de cosas. No voy a explicar las reglas en sí porque sería demasiado largo y no procede, solamente decir que cada vez que las analizo me gustan más. En serio, es un sistema muy abierto, le va a permitir a los diseñadores del juego hacer todo tipo de aventuras. Y... ¡uh! ¡uh! ¡hay fuego amigo! puedes pegarle un tiro a tu colega del alma y dejarlo seco ¡maravilloso!

Rejugabilidad. Este aspecto ha sido criticado en Internet, pero no estoy para nada de acuerdo con lo que he leído. Para mi cada escenario tiene dos partes claramente diferenciadas, una es la historia que te cuenta y otra el puzzle. Está claro que la primera vez que juegas una aventura la historia es nueva para ti y lo vives más que las siguientes veces que lo juegas. La primera vez te sorprende, y en las siguientes la historia queda como simple trasfondo. OK, aquí habría un poco de perdida de rejugabilidad, pero esto sucede en todo los juegos que sean inmersivos con cierta cantidad de narración. Pero el puzzle, lo que es el juego en sí, eso perdura. Y puede ser jugado tantas veces como quieras, al ser un juego de cartas, ya solamente el hecho de como robes las cartas va a hacer que cada partida vaya a ser diferente. Quitando el primer escenario del Core, que es una especie de introducción para aprender a jugar, el resto de escenarios son complicados. Cuando se gana, se suele hacer por poco, ajustadamente. Por si fuera poco Arkham LCG tiene cuatro niveles de dificultad. Se me antoja complicado que una campaña entera, que son 8 escenarios, te llegue a resultar repetitiva.

¿Cuantos jugadores pueden jugar con un Core?

Esta es la pregunta más repetida, de lejos, en los diversos foros sobre el juego y su diferencia más destacada con respecto a los juegos de mesa. Voy a responder sin rodeos, sin paños calientes. La caja trae material para crear dos mazos y en el reverso pone que es para de 1 a 2 jugadores, pero olvidaros de eso. El simbolito en blanco y negro que viene en la caja sólo viene a indicar que técnicamente pueden jugar dos jugadores con el material de una caja, técnicamente... Ahora, ¿Sería esta una buena experiencia de juego? Si juegas unas pocas partidas, sí. Para enseñarle a alguien como es el juego, también. Pero si quieres amortizar los 35€ que te ha costado, en mi opinión no. Con una única caja para dos jugadores no tendréis casi posibilidades de deckbuilding, que es una de las partes más importantes de los LCG, y os perderíais esa parte de la experiencia. La caja básica, el Core Set, hay que verlo como una caja de inicio para un jugador. Sería igual que comprar una caja de Warhammer (de los diferentes juegos de miniaturas), de Star Wars: Armada, de Blood Bowl o varios mazos de Magic: The Gathering. ¿Pueden jugar con ellas más de un jugador? Sí, pero no dejan de ser kits de entrada al hobbie. Porque, y este es un concepto clave, vas a tener una colección. Un LCG no es comprar la caja básica y ya está, se supone que vas a seguir gastando dinero adquiriendo nuevo material. Si bien no tienes que comprar todo, si es un hobbie que requiere de cierta continuidad de material para poder disfrutarlo en profundidad.

Mazos básicos Roland Banks y Wendy Adams

Los dos mazos de inicio propuestos en el Core Set

Quizás la única excepción a lo dicho en el párrafo anterior es gente que está dispuesta a compartir su colección, bien porque son hermanos, pareja o muy buenos amigos. En todo caso, sería pasar a coleccionar juntos, que es un concepto diferente.

¿Qué desembolso supone?

No hay una única manera de contestar a esta pregunta. Depende de varios factores. Como ya dije, un Core por jugador es el kit de inicio, a partir de ahí cuanto más material compres, más cartas extra vas a tener para confeccionar la estrategias de tus mazos. Incluso puedes comprar un segundo Core, pues hay muchas cartas que solamente vienen una copia de cada y puedes llevar dos. Aunque no es obligatorio, tener dos Cores es recomendable. Y en cuanto a las aventuras... ¿Cuántos jugadores vais a ser? Yo recomiendo como mínimo llegar a tener una campaña entera completa entre todo vuestro grupo de juego para que os llegue a compensar. Eso es una Deluxe (25€) y 6 Mythos Pack (15€ cada uno), un total de 115€. Este coste no sería de golpe, sino a lo largo de un año de publicaciones. Si juegas solo vas a tener que hacer todo el desembolso tú, si sois más podéis organizaros para llevar la campaña al día entre todos y luego, aparte, que cada jugador se compre el material extra que considere oportuno.

A mayores del ciclo de campaña, anualmente también se publican 3 o 4 escenarios standalone. Estos escenarios son aventuras que no traen cartas para los mazos de los investigadores, son simplemente el propio escenario en si. Tienen un precio de 15€ cada uno.

¿Es caro? Um... depende, ¿comparado con qué? Un juego con muchos componentes como el Twilight Imperium, con su ampliación estamos hablando de un precio similar a una campaña completa de Arkham Horror LCG. ¿Es caro un Risk Legacy? ¿Es caro un ejercito de Ultramarines? Un único mazo de standar de Magic: The Gathering puede valer más de 2000€. ¿Por cuanto sale a lo largo del año una suscripción al World Of Warcraft? Como todo, depende del partido que le saques. No creo que lo hobbies sean caros de por si, te hacen pasar el rato y además son vivencias que se quedan con nosotros para siempre. Otra cosa es que nos los podamos permitir, o que prefiramos priorizar por delante algo diferente.

¿Qué es La tertulia primigenia?

26/1/17

Originalmente La tertulia primigenia iba a ser un podcast creado por un grupo de amigos sobre el juego de cartas Arkham Horror LCG de Fantasy Flight Games, distribuido en España por EDGE Entertainment, pero debido a que algunos de los colaboradores no disponen -por ahora- del tiempo que supone el crear un podcast éste ha quedado en stand by. Mientras tanto, para mantener con vida el proyecto y como nos supone menos esfuerzo, hemos decidido crear un blog sobre el juego.

Como curiosidad, en esta primera entrada del blog, dejamos una prueba que hicimos del podcast que no pudo ser. La grabación de esta prueba tuvo lugar en dos sesiones diferentes dos semanas antes de la salida de Arkham Horror LCG. Iba a ser una introducción al mismo, explicando como funciona el formato Living Card Game (LCG), la estructura que iba a tener el programa e ibamos a contar las noticias que existian del juego hasta ese momento dando nuestra opinión sobre ellas. La audición contiene ruidos y diversos errores de sonido, el formato del programa tampoco estaba 100% definido. También decir que si alguien se anima, seguimos buscando colaboradores para reflotar el podcast.